Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! ، جعبه ابزار بازی سازان (62)

به گزارش تایمر سرگرمی، رسم جعبه ابزار بازی سازان این است که سرانجام هر سال یک مقاله به خلاقانه ترین و نوآورانه ترین بازی آن سال اختصاص داده گردد، چون در رسانه های دیگر در فهرست نامزدهای بازی سال اغلب نام عناوینی که به ژانرها و فرنچایزهای شناخته شده تعلق داشته باشند به چشم می خورد. البته این بازی ها هم عالی هستند؛ حرفی درش نیست. ولی این بازی ها با تکیه بر موفقیت های قبلی و فرمول های از پیش آزموده شده به موفقیت جدید دست پیدا می نمایند. ولی حمایت از بازی های کاملاً متفاوت، بازی هایی که مسیری جدید برای صنعت بازی معین می نمایند، نیز مهم است.

Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! ، جعبه ابزار بازی سازان (62)

در گذشته من بازی داستان او (Her Story) و ایونت زیرو (Event[0]) را معرفی کردم. داستان او یک بازی معمایی غیرخطی است که در آن باید با جستجو کردن واژه ها در یک موتور جستجو به حل معمای یک قتل بپردازید و ایونت زیرو بازی است که در آن باید با چت کردن با یک هوش مصنوعی عجیب یک فضاپیما را اکتشاف کنید.

اما موضوع بازی سال 2017 تایپ کردن واژه ها در یک کامپیوتر نیست! بازی 2017 یک سکوبازی سه بعدی است، سبکی که در سال 2017 محبوبیت زیادی پیدا کرد.

سوپر ماریو اودیسه بازی فوق العاده ای بود که مرزهای زیادی را جابجا کرد.

تعدادی از سازندگان سابق بانجو کازویی (Banjoo Kazooie) دنباله معنوی اش یوکا لی لی (Yooka Laylee) را عرضه کردند که در توصیفش می توان گفت بد نبود.

بازیساز مستقل Gears for Breakfast بازی ناشناخته ولی فوق العاده کلاهی در زمان (A Hat in Time) را منتشر کرد.

جا دارد به بازسازی کرش بندیکوت یعنی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy نیز اشاره نمود.

غیر از موارد بالا می توان به حکایت سوپر لاکی (Super Luckys Tale)، نک 2 (Knack II) و سونیک فورسز (Sonic Forces) نیز اشاره نمود، بازی هایی که صرفاً وجود دارند.

اما می رسیم به اسنیک پس (Snake Pass).

این بازی از همه ویژگی های سبک سکوبازی سه بعدی برخوردار است. شخصیت اصلی بازی ماری راه راه با چشم های بزرگ ورقلمبیده است که با دستیارش، یک مرغ مگس خوار، و در حالی که موسیقی آرامش بخش دیوید وایز (David Wise) ، موسیقی ساز مشهور دانکی کانگ کانتری پخش می شود، در مراحل کارتونی و دلپذیر بازی می شود و سکه جمع می نماید.

ولی گول ظاهر بازی را نخورید. این بازی یک سکوبازی سه بعدی معمولی نیست. دلیلش هم عدم توانایی مارها در انجام فعلی است که سبک سکوبازی به آن وابسته است. اما اجازه دهید اندکی مقدمه چینی کنم.

سازنده اسنیک پس شخصی به نام سب لیسه (Seb Liese) است. سومو دیجیتال (Sumo Digital)، سازنده سونیک ریسینگ (Sonic Racing)، سیاره بزرگ کوچک 3 (LittleBigPlanet 3) و کرک داون 3 (Crackdown 3) او را استخدام کرد، چون مراحل جذابی که برای بازی های قدیمی سری LittleBigPlanet خلق نموده بود توجه شان را جلب نموده بود.

پس از پذیرفته شدن توسط سومو دیجیتال، از او خواسته شد تا دست تنها کارکرد آنریل انجین را کشف کند. تکلیف واگذارشده به او این بود که طنابی آویزان بسازد که به برخورد یک شخص به آن واکنش فیزیکی طبیعی نشان دهد.

ولی سب لیسه تصادفاً فراموش کرد طناب را به سقف وصل کند و وقتی دکمه Play را فشار داد، طناب افتاد و مثل ماری چمبره زده روی زمین نهاده شد. تصویر این طناب تخیل او را به هیجان آورد.

برای همین او قابلیت کنترل کردن طناب را به بازی افزود و کله ای به آن چسباند تا شبیه مار شود.

البته تبدیل کردن این دمو به یک بازی واقعی کار آسانی نبود. تیم سازنده بازی ایده های زیادی برای ساخت بازی داشتند، اما هیچ کدام شان اجراشدنی به نظر نمی رسیدند.

مثلاً یکی از این ایده ها بازی ای بود که در آن ماری که شخصیت اصلی است، به موجودات مختلف حمله می نماید و آن ها را می کشد. این ایده زیادی ترسناک به نظر می رسید.

ایده دیگر که چمبره زدن مار و پریدن اش در هوا بود، غیرواقعی به نظر می رسید.

ایده میوه خوردن مار برای بزرگ یا کوچک شدن اندازه آن چندان مفرح به نظر نمی رسید. برای همین اعضای تیم به جای فکر کردن به این که از مار چه کاری برمی آید، به این فکر کردند که از مار چه کاری برنمی آید.

کاری که از مار برنمی آید، همان کاری است که قهرمانان سکوبازی های سه بعدی همواره در حال انجامش هستند: پریدن. گاهی اوقات حذف یک مکانیزم گیم پلی به نتایج جالبی ختم می شود.

فرض کنید شما، در مقام بازیساز، می خواهید برای ساخت بازی ایده پردازی کنید؛ ایده پردازی تان با یک سوال ساده آغاز می شود: اگر در یک بازی شوتر نتوانید به کسی تیراندازی کنید چه اتفاقی می افتد؟ اگر در یک بازی مسابقه ای نتوانید ترمز کنید چه اتفاقی می افتد؟ اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی می افتد؟ تصمیمات خلاقانه عموماً با سوالاتی از این دست آغاز می شوند.

سوال آخر (اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی می افتد؟) به ساخت یک بازی با موضوع بالا رفتن (Climbing) منجر شد؛ بازی ای که در آن باید اندام مار را با کش وقوس فراوان از سکوهای عمودی بالا ببرید. موضوع این بازی آناتومی عجیب مار و حرکات دیوانه واری است که با اندامش می توان انجام داد.

لازمه اجرا کردن چنین ایده ای، دگرگون کردن همه پیش فرض هایی است که درباره سکوبازی های سه بعدی داریم. اولین پیش فرضی که باید تغییر کند، کنترل بازی است.

اجازه دهید به آنالیز گیم پلی اسنیک پس بپردازیم.

با تکان داد آنالوگ استیک سر نودل (Noodle) در محوری صاف، ولی در فضایی سه بعدی حرکت می نماید. نحوه حرکت سر او به صندلی دوربین بستگی دارد.

با استفاده از این شیوه کنترل می توانید سر نودل را به جهت حرکت دلخواه تان حرکت دهید. با فشار دادن دکمه A، که در بازی های سکوبازی دیگر دکمه مخصوص پرش است، نودل سرش را بالا می برد و اگر A را ول کنید، به خاطر نیروی گرانش سر او به سمت پایین خم می شود.

این شیوه کنترل به شما اجازه می دهد سر مار را با زاویه ای 360 درجه در هوا بچرخانید.

بعد با فشار دادن تریگر راست می توانید نودل را به هر سمتی که سرش نهاده شده جلو برانید. اگر در حالت عادی مار را جلو برانید، می بینید که در مدتی کوتاه سرعتش بسیار کند می شود. چرا؟ جنبه نوآورانه بازی به جواب این سوال بستگی دارد.

در این بازی شما فقط روی سر نودل کنترل کامل دارید، اما برای حرکت کردن باید به فکر پیکر گنده او هم باشید که پشت سر نودل به دنبالش کشیده می شود.

زیر آن پوست خوش وخط خال، پیکر نودل از 35 حوزه برخورد (Collision Sphere) متفاوت تشکیل شده است.

کار این حوزه های برخورد ردیابی اشیائی ست که خودشان و حوزه های همسایه در حال لمس کردنشان هستند. کار دیگرشان تشخیص دادن این است که آیا این اشیاء بخشی از یک خمیدگی هستند یا نه.

نگه داشتن تریگر راست باعث کش داده شدن حوزه های برخورد می شود. برای همین است که برای شتاب دریافت باید حرکت زیگزاگ معروف مارها را انجام دهید.

نکته جالب درباره پیکر مار این است که می توانید آن را به نفع خود بهره ببرید. اگر سرتان را دور یک ستون بچرخانید، بدن تان هم مطابق با حرکت سرتان می چرخد. این چرخش کشش ایجاد می نماید و مثل لنگر نودل را سرجایش نگه می دارد. با انجام چندباره این حرکت می توانید از هر ساختمانی بالا بروید. همچنین می توانید به یک نقطه خاص وصل شوید و زیر آن تاب بخورید.

اما پیکر مار و اندامش با تمام خوبی هایش چالش هایی هم برایتان ایجاد می نماید. مهم ترین چالش نیروی گرانش و تاثیر آن روی پیکر نودل است. برای همین اگر نیمی از پیکرتان - و متعاقباً نیمی از حوزه های برخورد - از جایی آویزان باشد، نودل لیز خواهد خورد و سقوط خواهد نمود.

بنابراین عامل اصلی جالب بودن اسنیک پس بدن نودل و کارکرد آن است. البته این اولین بار نیست که شخصیت اصلی یک بازی شخصیتی فیزیک محور است. از نمونه های مشابه می توان به بابااختاپوس (Octodad) و انسان زمین می افتد (Human Fall Flat) اشاره نمود. بازی اول شبیه ساز حرکت یک اختاپوس اسلپ استیک است و بازی دوم شبیه ساز کار کردن در انبار آمازون در اوج مستی!

از نمونه های دیگر می توان به گرو هوم (Grow Home) - یک بازی فیزیک محور با موضوع کوهنوردی - و من نان هستم (I Am Bread) - که در آن نقش یک نان تست را بازی می کنید! - اشاره نمود.

اما اسنیک پس این نوع گیم پلی را یک مرحله جلوتر می برد. نودل پیکری غول پیکر دارد که به طور ناقص تحت کنترل شماست. این پیکر در عین حال بزرگ ترین کمک رسان و بزرگ ترین دشمن برای بازیکن است.

دلیل نبوغ آمیز بودن اسنیک پس نیز همین است. در طول بازی انگار که دائماً در حال شرکت در مسابقه طناب کشی هستید که یک سر آن شتاب به سمت بالا و سمت دیگر آن نیروی گرانش به سمت پایین است. به شخصه می توانم ساعت ها خودم را با این مسابقه طناب کشی سرگرم کنم.

احتمالاً خودتان تا حالا باید متوجه شده باشید که اسنیک پس بازی آسانی نیست! ولی یادگیری شیوه بالا رفتن از سکوهای مختلف به خودی خود پروسه جذاب و رضایت بخشی است.

سب (سازنده بازی) در مصاحبه ای گفته بود:

همچنین شما به دو قابلیت دسترسی دارید که با استفاده از آن ها می توانید سکوبازی امن تری را تجربه کنید:

  • با نگه داشتن تریگر چپ پیکر نودل سفت تر می شود و شدت اصطکاک با سطح افزایش می یابد.
  • با فشردن دکمه Y رفیق تان، همان مرغ مگس خوار مذکور، می آید و دم تان را جمع می نماید.

استفاده از این دو قابلیت برای پیشبرد بازی الزامی نیست، ولی در صورتی که بهشان نیاز پیدا کنید راهگشا هستند. در نهایت شدت سختی بازی به خودتان بستگی دارد. می توانید تمرکزتان را به سه سنگ کلیدی در هر مرحله محدود کنید یا در کنار سنگ ها دنبال حباب های آبی و سکه های طلا - که به اکتشاف بیشتر و مهارت سکونوردی بهتر نیاز دارند - نیز بگردید.

پس از تسلط پیدا کردن به حرکات پیچیده بازی اسنیک پس سختی اش را نشان می دهد. همان طور که در بازی های سکوبازی معمولی با افزایش فاصله بین سکوها می توان سختی بازی را افزایش داد، در اسنیک پس هم راه های مشابه برای افزایش سختی بازی وجود دارد.

مثلاً در بازی میله هایی از دیوار زده بیرون که سرشان شیئی وصل است که مانع از سقوط نودل می شود. اما در ادامه بازی این شیء از سر میله ها برداشته می شود و احتمال سر خوردن نودل بیشتر می شود.

افزایش فاصله بین میله ها و تفاوت در زاویه دید هم ممکن است چالش ایجاد کند.

به هنگام حل معماهای اولیه بازی زمینی زیرتان وجود دارد، برای همین سقوط کردن صرفاً فرایند پیشروی تان را کند می نماید، اما در ادامه برای حل معما باید روی تیغ، مواد مذاب و پرتگاه تردد کنید، بنابراین خطر مرگ به بازی اضافه می شود.

در ادامه سکوهای متحرک نیز به بازی اضافه می شوند و این سکوها برخی مواقع ضدحال بزرگی هستند. برای رفت وآمد روی این سکوها نه تنها ضروری است زمان بندی صحیح داشته باشید، بلکه باید پیکر نودل را طوری روی این سکوها تنظیم کنید که به هنگام سر و ته شدن سقوط نکند.

همچنین اسنیک پس نشان می دهد هر مکانیزم جدیدی که به بازی اضافه می شود، لازم نیست بازی را سخت تر کند. مثلاً یکی از این مکانیزم ها آب است. وقتی نودل در حال شنا زیر آب است، برای اولین بار می تواند آزادانه حرکت کند و برای مدتی از مانورهای پیچیده چرخش سر و گردن رهایی پیدا می کنید.

در این مقاله هدف معرفی اسنیک پس بود: یکی از بازی های موردعلاقه من در سال 2017 و بدون شک خلاقانه ترین بازی ای که در این سال بازی کردم. به نظرم از این بازی چند درس مهم می توان یاد گرفت:

1. درس اول این است که برای ساخت بازی می توان از حوزه ای خارج از دنیای بازی های کامپیوتری الهام گرفت. سومو مسلماً از بازی های سکوبازی سه بعدی مثل اسپایرو (Spyro the Dragon) و بانجو کازوئی الهام گرفته، ولی ایده اصلی بازی از دنیای واقعی الهام گرفته شده است. سب قبلاً مار خانگی داشته و زیست شناسی تدریس می نموده است، برای همین از دانش کافی برای ساخت بازی با موضوع یک مار برخوردار بوده است. در نتیجه الهام گیری از قلمرویی خارج از قلمروی بازی های ویدئویی ممکن است بسیار مفید واقع شود. مثلاً شیگرو میاموتو هم فعالیت های واقعی مثل نواختن موسیقی، نگه داری از حیوان خانگی، باغداری و کتک زدن گوریل ها (!) را دستمایه ساخت بازی نموده است.

لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده مدارک لطفاً (Papers Please) گفته بود که ایده اصلی برای ساخت بازی اش فرایند آنالیز گذرنامه در دنیای واقعی است که به هنگام سفر کردن بهشان برخورد نموده بود.

2. درس دوم فکر کردن به عواقب حذف عناصر گیم پلی از بازی است. بازیسازان لازم نیست همواره در حال افزودن و گسترش دادن باشند، بلکه گاهی ضروری است به این فکر نمایند که با حذف یک سری عنصر به چه نتایج جالبی دست پیدا می نمایند. در اسنیک پس، عدم وجود قابلیت پریدن باعث ایجاد گیم پلی جدیدی شده است که حال وهوا و قوانین مخصوص به خود دارد.

3. درس سوم فکر کردن به راه های جدید و منحصربفرد برای ایجاد خطر و درگیری برای بازیکن است. در بیشتر بازی ها راه چاره ساده و قابل پیش بینی است: افزودن دشمنانی که قادر به کشتن شما هستند. این دشمنان به اضافه شدن سیستم مبارزه منجر می شوند و سیستم مبارزه هم باعث می شود بازی شما شبیه به 99٪ بازی های موجود در بازار به نظر برسد. اما دشمن ساختن از نیروی گرانش یا پیکر شخصیت اصلی باعث خلق گیم پلی جدید و بدیع می شود.

4. درس چهارم، و آخر، این است که اگر کاری جدید انجام دهید، همه از بازی ای که ساختید خوششان نخواهد آمد. این حقیقتی ست که باید با آن کنار آمد. بین منتقدان نظرات ضد و نقیضی درباره بازی مطرح شده است: عده ای آن را یک بازی گیج نماینده و درهم وبرهم و عده ای دیگر آن را چالشی شگفت انگیز توصیف نموده اند. این تاوانی است که باید برای اجرای یک آزمایش خلاقانه بپردازید، ولی به نظر من که ارزشش را دارد. بازی های منحصربفردی مثل اسنیک پس ضامن حفظ تازگی و هیجان در صنعت بازی هستند و به لطف آن ها کسانی که دنبال تجربه های کاملاً جدید هستند، ناامید نخواهند شد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 22 فروردین 1399 بروزرسانی: 22 فروردین 1399 گردآورنده: funtimer.ir شناسه مطلب: 816

به "Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! ، جعبه ابزار بازی سازان (62)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! ، جعبه ابزار بازی سازان (62)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید